Image Alternative text

Hrami proti dezinformacím a nedůvěře v média

Publikováno: 04/10/2019

Autor: Tomáš Titěra

 

Průzkumy napříč generacemi ukazují, že úroveň mediální gramotnosti české populace nedosahuje uspokojivé úrovně. V šetření výzkumné agentury STEM/MARK ve spolupráci s Českou televizí dosáhla vysoké úrovně mediální gramotnosti pouze necelá čtvrtina dotazovaných[1], v průzkumu mezi středoškoláky realizovaném Jedním světem na školách a agenturou Median dosáhlo vysoké úrovně jen 20 % mladých lidí napříč různými typy škol.[2] Česko v tomto ohledu rozhodně není unikátem, obdobné výsledky přinášejí i zahraniční studie a průzkumy.

Nižší mediální gramotnost mimo jiné znamená sníženou schopnost orientovat se v mediálním světě, který se v posledních letech rapidně proměňuje. Nejde jen o problematiku šíření dezinformací, které je věnován relativně velký prostor ve veřejné debatě, ale i například o strukturální změny fungování zpravodajských médií v souvislosti s jejich vlastnickými poměry a byznysovými modely nebo o stále stoupající vliv digitálních technologií a sociálních sítí. S těmito jevy se v každodenním životě setkáváme všichni, ale výše uvedená čísla ukazují, že správně interpretovat jejich dopady se daří jen značné menšině populace.

Mediálně gramotná společnost má dobré předpoklady k demokratickému fungování. Z tohoto důvodu usilují různé instituce a organizace o zvyšování porozumění médiím napříč populací. Velký důraz kladou zejména na ohrožené skupiny, ať už se jedná o mladé lidi, seniory nebo o lidi s nižším dosaženým vzděláním či socioekonomicky znevýhodněné. Poměrně často využívanou formou mediálního vzdělávání se v souladu se současnými vzdělávacími trendy staly hry, ať už stolní, či počítačové. Propojení mediálního vzdělávání a her zapadá do konceptu vážných her (z anglického serious games), což jsou hry, které kromě zábavy sledují i další, serióznější účel – zejména edukativní, tréninkový či simulační. Tyto hry tak kromě imerzního zážitku nabízejí i možnost dozvědět se něco nového a často jsou tak využívány jako nástroj osvěty.

V rámci projektu zaměřeného na mediální vzdělávání seniorů a starších dospělých jsme zmapovali současný stav v oblasti her s tématikou mediální gramotnosti, abychom zjistili, které z těchto počinů by bylo možné adaptovat pro potřeby naší cílové skupiny. Různé organizace (ať už samotná média, veřejné instituce či komerční a neziskové projekty) se vydaly různými směry. Následující odstavce tak přinášejí přehled konkrétních příkladů her, které různými způsoby pracují s mediální tematikou a s různou úspěšností cílí na rozvoj mediální gramotnosti.

 

Fake News / Real News

Na úvod jeden vyloženě špatný příklad. Americká karetní hra Fake News / Real News[3] z roku 2017 spočívá v tom, že na jednotlivých kartičkách obsahuje citáty, které mají hráči přiřadit k jednotlivým členům Trumpovy vlády, nebo rozhodnout, že se jedná o fake news a citát je fiktivní. Kdo správně pozná autora nejvíce (ne)citátů, zvítězil. Hra je postavena na vskutku nenáročném mechanismu, který ale nepřináší téměř žádnou vzdělávací hodnotu. Poté, co hráč správně či špatně identifikuje falešný citát, nenásleduje žádné rozřešení, ani náznak toho, co vlastně fake news jsou a jaký je mechanismus jejich vzniku. Jediné, co hra z edukativního hlediska přináší, je zavádění pojmu fake news do veřejné debaty, ale bohužel takovým způsobem, který pojem zároveň vyprazdňuje. S ohledem na to, že hra vznikla rychle po nástupu Donalda Trumpa do funkce a že si neklade velké ambice co se týče promyšlenosti či nadčasovosti, lze usuzovat, že její vznik byl poháněn především komerčními, nikoliv vzdělávacími zájmy vydavatele.

 

Fake News

Obdobně nízkou vzdělávací hodnotu přináší i karetní hra Fake News od vydavatele Breaking Games.[4] Úkolem hráčů je vytvořit na základě kartiček se slovy a obrázky novinový titulek, který bude o daných tématech referovat co nejvíce zavádějícím způsobem s ohledem na vylosované publikum. Cílem je být vyhodnocen ostatními hráči jako nejlepší tvůrce fake news. Téma dezinformací je v tomto případě opět spíše okrajové, hra je postavena především na síle imaginace a kreativity jednotlivých hráčů při vymýšlení vlastních báchorek. Na rozdíl od předchozí hry však alespoň přibližuje některé aspekty reálného fungování médií – hráči si mohou vyzkoušet, jak lákavé může být zprávy přetvářet do zavádějících forem a zároveň z pohledu „publika“ vnímat, jak na ně vybájené zprávy působí. Hru si můžete vyzkoušet online. [5]

 

Get Bad News

Mnohem dál jde v tomto ohledu online hra Get Bad News[6], za kterým stojí nizozemská skupina akademiků, novinářů a mediálních expertů DROG.[7] V ní se hráč stává autorem dezinformačního webu. Jeho úkolem je šířit dezinformace a fake news s cílem působit co nejdůvěryhodněji a zároveň získat co nejvíce sledujících. Hráč činí rozhodnutí týkající se volby vhodných dezinformačních sdělení, jejich formy podání, nebo zapojení různých neférových praktik, jako například šíření zpráv prostřednictvím falešných profilů na sociálních sítí. Hráč si tak může vyzkoušet různé zákonitosti fungování alternativních médií a dopad jejich práce s pravdou na jejich cílové publikum. V případě složitějších, respektive kontroverznějších rozhodnutí hra hráče navádí k těm nejextrémnějším volbám – například nákupu falešných profilů se vyhnout nelze. Sice to znamená, že si hráč projde všemi situacemi, které pro ně autoři nachystali, ale zároveň to ubírá na hratelnosti, jelikož je voděn za ručičku i tam, kam by třeba sám nešel. Pokud je hra postavena na rozhodnutích hráče, ta by měla být vždy co nejsvobodnější, aby situace působily co nejreálněji. I přes tyto nedostatky však Get Bad News přináší věrohodnou simulaci fungování dezinformačních webů, které si hráči mohou vyzkoušet na vlastní kůži a odhalit tak pozadí jejich provozování s důrazem na dopad šíření fake news napříč společností. Důraz na vzdělávací účely je patrný i z úrovně metodické podpory ze strany autorů. Hra je aktuálně dostupná ve 13 jazycích a ve verzi pro děti ve věku 8-11 let. Zároveň je k dispozici i lektorský manuál, který hru podrobněji vysvětluje a doplňuje další kontext.[8]

 

iReporter

Pohled z druhé strany nabízí online hra iReporter z dílny BBC.[9] Zde se hráč převtělí do role nováčka v online redakci BBC zrovna ve chvíli, kdy jednu z největších sociálních sítí postihne výpadek. Hráč opět činí různá rozhodnutí ohledně toho, jaké informace ve svém zpravodajství o aktuálně se vyvíjející situaci použít, po jaké stopě se vydat při pátrání po příčině výpadku nebo jaké experty oslovit s prosbou o vyjádření. Situaci pochopitelně komplikují různé faktory – zdroje se mohou ukázat nedůvěryhodné, reakce postižených uživatelů jsou často neadekvátní a zároveň se kolem aktuální události začínají rojit různé dezinformace. Cílem hráče je činit taková rozhodnutí, která mu přinesou co nejvyšší skóre ve třech kategoriích: dopad, přesnost a rychlost jím tvořeného zpravodajství. Hodnocení ve třech kategoriích podporuje komplexnější vnímání nástrah novinářské praxe – nestačí být důvěryhodný, ale je třeba být i rychlý a zasáhnout co nejvíce lidí. Protichůdnost těchto požadavků je ve hře dobře postihnuta. Například ve chvíli, kdy si informaci znovu ověřím i poté, co mi její pravost potvrdili dva renomovaní experti, může se stát, že zprávu dříve vydá konkurenční médium a já přicházím o cenné čtenáře, jejichž klikání generuje mému médiu zisk.

Hra se tak nezabývá pouze fenoménem dezinformací, ale snaží se postihnout i další problémy, kterým žurnalisté čelí v současném mediálním světě. Díky tomuto konceptu může hráč pochopit, kolik práce se skrývá za kvalitně odvedenou novinářskou prací a lépe si tak pro sebe stanovit kritéria pro hodnocení důvěryhodnosti mediálních zdrojů. Hra je opět zamýšlena zejména pro účely formálního vzdělávání – i zde je k dispozici lektorský manuál, který nabízí širší kontext a nápady na související aktivity do hodin.[10] Z použitých jazykových prostředků a kontextu celé situace, o kterou ve hře jde, je patrná snaha tvůrců co nejvíce zaujmout mladé publikum. To je bohužel překážkou pro využití hry pro účely mediálního vzdělávání dalších skupin, jako seniorů a starších dospělých.

 

Fakescape

Žánru tradičních deskových či online her se vymyká projekt Fakescape, který vznikl na Fakultě sociálních studií Masarykovy univerzity v Brně.[11] Jedná se o únikovou hru, ve které jednotlivé týmy odhalují, který z prezidentských kandidátů šálí své voliče. Pro únik z místnosti musí hráči vyluštit rébusy založené na ověřování informací, odhalování obrazových manipulací nebo identifikací argumentačních faulů. Který tým pozná „falešného“ kandidáta nejrychleji, vyhrává. Tým lektorů s hrou objíždí střední školy, na jejichž studenty je cílena. Po hře vždy následuje krátká lekce, ve které jsou jednotlivé formy manipulace, které byly ve hře použity, více rozvedeny a zasazeny do kontextu. Kromě toho, že tento formát umožňuje nejpohodlnější naplnění vzdělávacího cíle hry je organizované živé hraní zajímavé z pohledu vzájemných interakcí, které v kontrolovaném prostředí umocňují herní prožitek a upevnění získaných znalostí a dovedností. Zároveň jsou tak však příležitosti k hraní hry limitovány možnostmi lektorského týmu, jelikož v jiné než „živé“ podobě hra dostupná není.  

 

Závěr

Pět výše uvedených příkladů ukazuje různé přístupy k hrám s mediální tématikou. U těch s jasným komerčním záměrem je zjevné, že jen naskočily na současnou vlnu zájmu o fake news a dezinformace a téma rozpracovávají jen do zábavného a nikoliv vzdělávacího rozměru. U her, které lze označit za seriózní, je vidět snaha přiblížit hráčům fungování médií prostřednictvím simulace rolí – hráči se stávají jedním z aktérů v mediálním prostoru (šiřitel dezinformací, novinář, mediální publikum) a snaží se co nejlépe naplnit cíl, který jim dle zákonitostí mediálního světa přísluší. Tyto hry tak cílí na podvědomé upevňování vnímání kritérií kvality zpravodajských médií a celkové chápání fungování mediálního průmyslu s ohledem na vlastní roli v něm.

Všem těmto seriózním hrám nechybí metodická podpora pro využití ve školní výuce. Bohužel jsou však jen obtížně adaptovatelné pro jiné věkové skupiny. Senioři a starší dospělí přitom patří mezi demografické skupiny nejvíce ohrožené nízkou mediální gramotností. Z výzkumu společnosti O2 mezi seniory vyplývá, že pouze 28 % oslovených si o sobě myslí, že dokáží spolehlivě rozpoznat, které informace na internetu jsou důvěryhodné a které podvodné. Různé organizace se svými projekty pokouší vstoupit na pole mediálního vzdělávání seniorů formou přednášek, besed a populárně naučných publikací. Využití her v této oblasti však zůstává polem neoraným.

Zmiňovaný výzkum společnosti O2 ukázal, že většina seniorů dříve hrávala hry více než nyní. Je tomu zejména proto, že jim v současnosti chybí spoluhráči nebo preferují jiné volnočasové aktivity. Hraní her je pro tuto věkovou skupinu zejména dobrý způsob trávení času se svými blízkými a desková hra je nenapadne jako první možný zdroj nových poznatků o světě médií. Zároveň si však více než třetina respondentů dovede představit, že by se účastnili veřejného hraní deskové hry zaměřené na téma z mediálního prostředí. Jedná se zejména o ty, kteří se aktivněji účastní veřejného života, například v knihovnách či klubech seniorů.

Z těchto deklarovaných postojů lze soudit, že nezanedbatelné procento seniorů o deskovou hru s mediální tematikou zájem má. Je zde tedy příležitost se inspirovat úspěšnými projekty zaměřenými na mladší publikum a uzpůsobit je specifickým potřebám a představám seniorů. Jelikož se ukazuje, že s konceptem vážných her nemají příliš zkušeností, je pro ně těžké si takovou hru představit. Je tedy možné, že o tento produkt by měla zájem ještě širší skupina, jen o tom sama ještě neví. Pro ověření tohoto předpokladu nezbývá než takovouto hru vyvinout a otestovat.

Přehled her v našem článku rozhodně není kompletním výčtem. Pokud víte o nějaké další, která vám tu chybí, doporučte nám ji k inspiraci. Můžete nás kontaktovat přes e-mail na adrese tomas.titera@tol.org


 


[1] https://www.stemmark.cz/medialni-gramotnost-je-v-cesku-nizka-pouze-ctvrtina-dospele-populace-v-ni-dosahuje-uspokojive-urovne/

[2] https://www.jsns.cz/projekty/medialni-vzdelavani/vyzkumy/medialni-gramotnost

[3] https://www.amazon.com/Licensed-Play-Fake-News-Real/dp/B071R7QS1F

[4] https://breakinggames.com/products/fake-news?_pos=1&_sid=8afcb0ad1&_ss=r

[5] http://fakenewsgame.com/create-your-headline/

[6] https://getbadnews.com

[7] https://www.aboutbadnews.com/

[8] https://getbadnews.com/wp-content/uploads/2019/03/Bad-News-Game-info-sheet-for-educators-English.pdf

[9] https://www.bbc.co.uk/news/resources/idt-8760dd58-84f9-4c98-ade2-590562670096?fbclid=IwAR3ZUPEWfTEzGYj1Wx75f7EV0LaNWPqQD91pg_4VHzVlY-qMJo9Y4ZGTDz0

[10] https://www.bbc.co.uk/academy/en/articles/art20180312172633077

[11] http://fakescape.cz

Výukový modul: Stručný průvodce historií „fake news“ a dezinformací

Fabulování informací není nic nového. Mylné informace, dezinformace a propaganda jsou rysy lidské komunikace nejméně od dob antického Říma, kdy Antonius potkal Kleopatru. Šíření mylných informací a dezinformací pak dramaticky umocnil Gutenbergův vynález knihtisku roku 1493. Nakonec přinesl i první velkou novinářskou kachnu (hoax). Šíření dezinformací se poté objevovalo během konfliktů, změny režimu a katastrof.

Attention economy: Obrovské tržiště s naší pozorností

Dnešní snadná a neomezená dostupnost informací vede tomu, že „už nečteme, jen listujeme“, jak uvádí Alex Iskold, ředitel newyorské společnosti Techstars. Nudné webové stránky se v podstatě podobají orientálnímu bazaru: uživatelé odtud rychle spěchají pryč, protože vědí, že mohou vybírat ze spousty alternativ. Technologické společnosti se proto zoufale snaží najít relevantní obsah a dostat ho k uživatelům.

Problém skutečných zpráv – a co se s ním dá dělat

Zapomeňte na nešťastný výraz fake news – falešné zprávy. Větší potíž představují zprávy skutečné. Zpravodajství se totiž zabývá především senzačními, výjimečnými, negativními a aktuálními událostmi. Těchto pět slov také přesně popisuje, co je na něm problematické.