Image Alternative text

Hackování ekonomiky pozornosti

Publikováno: 03/04/2019

Článek původně publikovaný 5. ledna 2017 byl přeložen se souhlasem autorky.

Autor: Danah Boyd

 

Většina netechnicky založených lidí si pod pojmem „hackování“ představí použití složitých technických dovedností k proniknutí do zabezpečeného firemního nebo vládního počítačového systému za nějakým nelegálním účelem. Je jasné, že těm, kteří se prolamováníbezpečnostních systémů věnovali, nešlo většinou o špionáž nebo páchání krutostí. V 90. letech jsem vyrůstala mezi náctiletými hackery, kteří se chtěli vloupávat do systémů velkých bezpečnostních institucí jen proto, aby ukázali, že to dovedou. Jejich cílem bylo získat pocit moci ve světě, kde se cítili značně bezmocní. Uspokojení pramenilo z toho, že dokážete něco, díky čemu si budete připadat chytřejší než ti takzvaně mocní. Byla to zábavná hra. Aspoň dokud je nezačala zatýkat policie.

Hackování vždy znamenalo použití svých znalostí k testování mezí systémů. Nezapomeňte, že jedna z raných definic hackera (podle online slovníku počítačového slangu Jargon File) zní: „Člověk, kterého těší poznávat podrobnosti programovacích systémů a hranice jejich možností,na rozdíl od většiny uživatelů, kteří se raději naučí jen nejnutnější minimum.“ Další raná definice (RFC:1392) uvádí, že hacker je „člověk, který se raduje z důvěrného porozumění vnitřnímu fungování systému, zejména počítačů a počítačových sítí.“ Z obou definic plyne důležitá věc: hlavní cíl nemusí být narušování zabezpečení technických systémů.

A opravdu, za posledních patnáct let jsem sledovala, jak bezpočet lidí s hackerskou mentalitou začíná využívat kombinace technických a sociálních dovedností k přenastavování sítí moci. Někteří to dělají pro zábavu, jiní pro peníze. Další mají ideologické důvody. Ale nejvíc je na tom fascinující to, kolik lidí se naučilo tuhle hru hrát. A v některých oblastech tyto dovednosti nesou nečekané plody, zvláště když se různé skupiny snaží pohrávat si s informačními kanály za účelem hackování ekonomiky pozornosti.

 

Začalo to memy... (a pornem...)

V roce 2003 patnáctiletý Chris Poole založil obrázkové diskuzní fórum fungující podle japonského vzoru a nazval ho 4chan. Neměl politické cíle. Jen chtěl mít podobně jako mnoho dalších teenagerů místo, kde by si mohli vyměňovat pornografii a anime. Ale jak popularita jeho webu rostla, musel řešit problém: nezvládal už objem provozu na serveru a ukládání všeho obsahu. Vyřešil to tím, že začal staré příspěvky mazat, aby udělal místo pro nové. Některé uživatele dopalovalo, že jejich starší oblíbené obrázky zmizely, a tak je na server nahrávali znovu, často s mírnými úpravami. Tím se zrodil fenomén zvaný „kultura memů“. Příkladem jsou „lolcats“ - zábavné obrázky koček s popisky specifickým písmem a se zvláštní gramatikou.

 

sem ftvym počítači
a kradu ťy data

Zdroj: Points

 

Tvůrci obrázků ve stylu memů si rychle uvědomili, že jejich výtvory se díky novým druhům sociálních médií (včetně starších nástrojů jako blogování) mohou šířit jako lavina. Lidé začali tvořit memy jen tak pro zábavu. Ale skupina hackersky založených teenagerů, kteří se narodili celé desetiletí po mně, v tom objevila novou metodu. Než aby se snažili hackovat bezpečnostní infrastrukturu, chtěli raději napadnout rodící se ekonomiku pozornosti. Chtěli ukázat, že umí zmanipulovat mediální realitu jen proto, aby si dokázali, že to jde. To se dělo ve fázi, kdy sociální sítě rostly raketovým tempem. YouTube a blogy začaly konkurovat zavedeným médiím a mediální komentátoři začali šířit myšlenku, že každý může ovlivňovat přijímanou pravdu tím, že se stane vlastním mediálním kanálem. Vždyť „Ty“ jsi byl dokonce osobností roku časopisu TIME v roce 2006.

Na 4chanu se začaly objevovat hromadné humoristické snahy o hacknutí zavedených médií. Například tam mnozí měli pocit, že všeobecný strach z pedofilie je přehnaný a skandalizovaný. Proto se rozhodli zaměřit se na Oprah Winfrey, která podle jejich názoru toto šíření strachu podporovala. Začali trollovat na jejím internetovém diskuzním fóru, až ji přiměli v živém televizním přenosu mluvit o tom, jak „přes 9000 penisů“ (pozn. překl.: “Přes devět tisíc” („Over 9000“) je oblíbené heslo komunity 4chan. Je to citát z japonského animovaného seriálu Dragon Ball.) znásilňuje děti. Povzbuzeni tímto úspěchem poté odstartovali širší kampaň založenou na falešnépostavičce jménem Pedobear („Pedomedvěd“). V jiné kampani se „b-tardi“ (návštěvníci diskuzního kanálu „b“) z 4chanu zaměřili na zmanipulování seznamu TIME 100, sta „nejvlivnějších osobností světa“ tak, aby první písmena jmen nejvýše umístěných lidí dávala dohromady „marblecake also the game“ (bábovka také hraje), což je v této komunitě známý vtip. Následovala spousta dalších kampaní, které trollovaly významná média a další kulturní ikony. Upřímně, bylo těžké se nesmát, když si všichni lámali hlavu, proč se písnička „Never Gonna Give You Up“ od Rickyho Astleye z roku 1987 znovu stala hitem.

 

Zapojením se do těchto kampaní se účastníci učili, jak utvářet informace v propojeném ekosystému. Naučili se, jak navrhovat sdělení, aby se rychle šířila sociálními sítěmi.

 

Také se naučili, jak manipulovat sociální sítě, využívat jejich algoritmů,a zmást motivační strukturu jak starých tak nových mediálních podniků. Nebyli jediní. Sledovala jsem, jak teenageři dávají do svých příspěvků na Facebooku jména známých značek a odkazy na Buzzfeed, aby zvýšili pravděpodobnost, že se jejich příspěvek zobrazí jejich přátelům. Firmy začaly najímat konzultanty, aby vytvářeli chytlavý obsah, který se bude sdílet, a lidé na něj budou klikat. Fanoušci Justina Biebera zrealizovali velký počet kampaní, aby se zprávy související s Bieberem udržely v seznamu aktuálních témat na Twitteru. Aktivistická skupina Invisible Children (Neviditelné děti) využila své znalosti fungování sociálních sítí ke zrealizování kampaně #Kony2012. To vše bylo vnímáno jako legitimní „marketing na sociálních sítích“ a těžko se poznávalo, kde je hranice mezi těmi, kdo hackují pro zábavu a těmi, kdo to dělají pro zisk nebo jiné „vážné“ účely.

Kampaně s cílem změnit pohled veřejnosti nebyly ničím novým, ale sociální sítě nabídly nové způsoby, kterými lidé a organizace mohli oslovovat široké publikum. Marketingoví odborníci hovořili o budoucnosti marketingu. Aktivisté v tom spatřovali nové teritorium aktivismu. Političtí konzultanti na věc pohlíželi jako na budoucnost politických kampaní. A tak vznikla nová forma propagandy.

 

Politická stránka lulzů

Ve svém fenomenálním pohledu na hackerské hnutí Anonymous nazvaném „Hacker, Hoaxer, Whistleblower, Spy“ (Hacker, dezinformátor, whistleblower a špion) Gabriella Coleman popisuje interakci mezi různými skupinami lidí, kteří hráli podobné hackerské hry, ale s odlišnými motivacemi. Popisuje trhlou povahu těch členů hnutí Anonymous, kteří rozjeli kampaň s cílem odhalit pravou tvář scientologie mnohými z nich považovanou za parodii na náboženství, která má však příliš velkou moc a politický vliv. Autorka se však zároveň soustřeďuje na to, jak věci nabraly političtější a závažnější obrat s nástupemWikiLeaks, jak se hackeři dostali do hledáčku policie, a jak začalo arabské jaro.

Anonymous vzešli z 4chanu, ale rodící se ideologické záměry mnohých z nich způsobily, že se jejich normy i taktikyzačaly různit. Některým šlo jen o hru a o zábavu, ale jejich „lulz“ (srandy) nabíraly temnější odstín, a ti, kteří chtěli brát spravedlnost do vlastních rukou, začali používat techniky jako „doxing“, aby zveřejnili identitu lidí, kteří podle nich zasloužili potrestat. Cíle se během času měnily a ilustrovaly rostoucí různorodost politických záměrů zúčastněných.

Snad nejvýznamnější zvrat přišel v souvislosti s #GamerGate, kdy kvůli otázkám kolem sexismu v herním průmyslu vznikla kampaň, která šikanovala vybranou skupinu žen. Doxing se začal používat, aby umožnil „swatting“, což znamená, že anonym zavolá k někomu domů policejní zásahovoujednotku. Taktiky a strategie, které se do té doby používaly k vedení decentralizovaných, ale koordinovaných kampaní, začali nově používat ti, kdo chtěli pomocí nástrojů pro manipulaci médií a pozornosti působit svým cílům vážné újmy na pověsti, psychice nebo jim škodit finančně či společensky. Ačkoli 4chan byl dlouho prostředí, kde bylo dovoleno vše (s pár výjimkami), #GamerGate se tam stalo tabu, jelikož překračovalo meze.

S postupující #GamerGate začali aktivisté za práva mužů situaci využívat ke svémudlouhodobému politickému boji proti feministické ideologii a snažili se podávat #GamerGate jako seriózní příspěvek ke společenské diskuzi, který není jen nenávistná kampaň koordinované šikany. Jejich mediální ofenzíva byla svým způsobem docela úspěšná. Významné konference a publicistické firmy nabyly dojmu, že musí vyslechnout „obě strany“, jako kdyby probíhala nějaká debata. Nemohla jsem si pomoct, ale situace mi připomněla práci Franka Luntze, překvapivě úspěšného konzervativního politického poradce známého schopností převracet problém pomocí zpolitizované rétoriky.

Zatímco doxing a swatting se staly běžnými praktikami, začal se ve velkém objevovat jiný druh šikany: gaslighting. Výraz odkazuje na film s Ingrid Bergmanovou v hlavní roli z roku 1944 nazvaný Plynové lampy (anglicky Gaslight) natočený podle divadelní hry z roky 1938. Snímek ukazuje psychické týrání v domácnosti, kdy oběť začíná pochybovat o realitě následkem rafinovaných manipulací ze strany tyrana. Tento druh psychologického boje může výborně fungovat v informačním ekosystému, zvláště v takovém, který umožňuje šířit informace decentralizovaně, takže není jasné, co je pravé, co je falešné a co je propaganda. A co je ještě důležitější, jak zjistili mnohé autokratické režimy, tato taktika je skvělá pro zasévání pochybností o institucích a informačních kanálech v očích široké veřejnosti.

 

Demokratizace manipulace

V raném období blogů si mnoho mých blogerských kolegů představovalo, že naše činnost může otřást velkými médii. Mnoho pokrokových aktivistů vidělo sociální sítě jako nástroj, kterým lze obejít institucionalizovanou cenzuru a umožnit celé řadě rozmanitých hlasů a názorů, aby se projevily. Učenci zaměření na občanskou společnost byli nadšení z „chytrých davů“, které využívaly nové komunikační platformy, aby pomocí decentralizované koordinace říkali mocným pravdu. Arabské jaro. Occupy Wall Street (Okupuj Wall Street). Black Lives Matter (Na životech černých záleží). Náboj těchto progresivních hnutí sloužil jako „důkaz“, že sociální technologie mohou umožnit novou formu občanského života.

Patnáct let jsem sledovala, jak teenageři hrají hry s mocnými mediálními organizacemi a snaží se získat kontrolu nad jejich ekosystémem. Mátli různé algoritmy, koordinovali informační kampaně a bránili se snahám omezit jejich projevy. Podobně jako čínští aktivisté se naučili zametat za sebou stopy, pokud se jim to hodilo. Své myšlenky zakódovali tak, že přístup k obsahu neznamenal přístup k významu.

Samozřejmě že nejen progresivní aktivisté a teenageři se učili, jak obelstít mediální ekosystém, který vznikl na základě sociálních sítí. Izavedení politici, policie, firemní marketing, a nenávistné skupiny získávali schopnost manipulovat mediální prostředí. Jen malá část toho, co se děje, je skutečně nelegální, ale neexistuje obecná shoda v tom, co z těchto praktik je společensky a morálně přijatelné, a co není.

Tyto rozvíjející se techniky lze jen těžko usměrňovat a bojovat s nimi. Některé připomínají šikanu a nutí lidi ze strachu cenzurovat své vlastní projevy. Jiné jsou jako „falešné zprávy“ a na jejich příkladu se jasně ukazuje složitost otázek kolem předsudků, dezinformací, neověřených zpráv a propagandy. Vedle otevřeně nenávistných projevů stojí zavádějící obsah, který se snaží lidi kradmo přimět, aby se na svět dívali jistou optikou. Objevil se politický ultrazvuk, kdy podobně jako pes slyší píšťalku, kterou člověk nevnímá, zvolená cílová skupina přečte v daném obsahu významy, které běžný člověk nepochopí. Firmy, které vytváří komunikační nástroje pro veřejnost, zjišťují, že je těžké bojovat s tím, jak jejich nástroje využívají kruhy, které se snaží obejít zákon a pravidla sdílení obsahu. Instituce a právní prostředky, které mají bránit šikaně a násilí, jsou bezzubé v prostředí síťových dynamik.

Internet se už dlouho používá pro falšování událostí (čemuž se v psychologii říká gaslighting) a trollové tam už dlouho útočí na své nepřátele. V poslední době se však změnil rozsah těchto akcí, koordinace útoků a strategická agenda některých hráčů.

 

Pro velkou část z těch, kdo se tyto techniky učí, už nejde o zábavu nebo o to, z někoho si vystřelit. Jde o získání moci.

 

Před našima očima se rozvíjí nová forma informační manipulace. Je politická. Je globální. A je populistického charakteru. Na zpravodajská média manipulátoři hrají jako na housle, zatímco decentralizované skupiny lidí využívají neustále se rozvíjející síťové nástroje k manipulaci ekonomikou pozornosti.

Kéž bych věděla, co bude dál.

 

Danah Boyd je zakladatelkou thinktanku Data and Society a profesorkou na New York University. Ve svých knihách a článcích se věnuje otázkám vlivu médií a technologií na děti, mládež a společnost.

 

Hrami proti dezinformacím a nedůvěře v média

V rámci projektu zaměřeného na mediální vzdělávání seniorů a starších dospělých zmapoval Tomáš Titěra současný stav v oblasti her s tématikou mediální gramotnosti. Tento článek tak přináší přehled konkrétních příkladů her, které různými způsoby pracují s mediální tematikou a s různou úspěšností cílí na rozvoj mediální gramotnosti.

Výukový modul: Stručný průvodce historií „fake news“ a dezinformací

Fabulování informací není nic nového. Mylné informace, dezinformace a propaganda jsou rysy lidské komunikace nejméně od dob antického Říma, kdy Antonius potkal Kleopatru. Šíření mylných informací a dezinformací pak dramaticky umocnil Gutenbergův vynález knihtisku roku 1493. Nakonec přinesl i první velkou novinářskou kachnu (hoax). Šíření dezinformací se poté objevovalo během konfliktů, změny režimu a katastrof.

Attention economy: Obrovské tržiště s naší pozorností

Dnešní snadná a neomezená dostupnost informací vede tomu, že „už nečteme, jen listujeme“, jak uvádí Alex Iskold, ředitel newyorské společnosti Techstars. Nudné webové stránky se v podstatě podobají orientálnímu bazaru: uživatelé odtud rychle spěchají pryč, protože vědí, že mohou vybírat ze spousty alternativ. Technologické společnosti se proto zoufale snaží najít relevantní obsah a dostat ho k uživatelům.